Puerta

Hace un par de semanas, Valve anunció que van a cambiar su sistema de publicación de juegos independientes en Steam (el programa Steam Greenlight) para sustituirlo por otro al que han bautizado, en honor del objetivo que pretenden conseguir, Steam Direct. Y esto ha provocado unas cuantas olas de debate acerca de si el cambio va a ser a mejor o a peor para los desarrolladores independientes.

Según expusieron desde Valve en su comunicado, los problemas que pretenden resolver con esto son dos: «mejorar todo el proceso y protocolo para llevar contenido nuevo a Steam y encontrar más formas de hacer llegar a los clientes los tipos de contenido que realmente quieren». Para conseguirlo, Steam Direct contará con un funcionamiento diferente al de Greenlight.

El proceso que habrá que seguir para poder publicar un juego comenzará por cumplir el «papeleo digital», como ellos mismos le han llamado; es decir, realizar una serie de trámites «como verificación personal o de empresa y documentos fiscales similares a los que se pide en un proceso de solicitud de una cuenta bancaria». Una vez cumplimentados estos requisitos y contando ya con el perfil en el nuevo sistema, llega la parte que más ampollas parece haber levantado: el pago de una cuota reembolsable por cada título que se desee distribuir.

El precio de esta cuota no se ha fijado todavía. Desde Valve, dicen haber consultado con desarrolladores y estos les han dado una horquilla muy amplia de valores que comienza en 100 dólares y termina en 5.000. Sin embargo, la decisión final del precio no ha sido tomada todavía y para tomarla han querido reunir más comentarios al respecto.

Y vamos que los han reunido: más de 1.300 comentarios son los que han recibido en el comunicado al momento de redactar esto, escritos en diferentes idiomas y planteando diferentes posturas.

Una barrera de entrada muy alta para muchos

Si bien el debate se ha extendido en diferentes sentidos, es el pago de la cuota por juego lo que parece haber motivado más opiniones. Por un lado, está la de los desarrolladores independientes que tienen escasos recursos o que viven en países donde valores como los comentados (sí, incluso el de 100 dólares) se convierte en una barrera infranqueable para publicar sus juegos. Y por otro, está la de varios usuarios que están a favor de la medida para que el filtrado de juegos resulte más eficaz.

Y es que precisamente ese es el problema que sufre lo que hoy todavía es Greenlight: la abundancia de títulos de baja calidad. Pedir una cuota o «garantía» (al estilo de cuando se arrienda un departamento) permitiría precisamente que el filtro pudiese ser más preciso y, como ellos dicen, reducir la cantidad de ruido.

Sin embargo, el coste de una medida así (y nunca mejor dicho) sería limitar la posibilidad de descubrir nuevos valores en el mundo del desarrollo. Al tener alcance internacional, los desarrolladores pueden conseguir gracias a Steam una proyección invaluable. Pero al imponer una cuota por juego, por muy reembolsable que sea, el número de desarrolladores que pueden permitirse pagarla se reduce en relación a los que ahora pueden hacer uso de Greenlight.

Se trata de una cuestión compleja y delicada. Conseguir un equilibrio para satisfacer a todos los involucrados no es tarea fácil, aunque se puede comprobar la buena voluntad existente en Valve en que han decidido poner el debate sobre la mesa en lugar de tomar una decisión unilateral. Pero incluso así, esto también puede verse como una manera de limitar el acceso a los desarrolladores independientes, algo que tampoco gusta a mucha gente.

Sin duda, en Valve han estado examinando cuidadosamente sus planes antes de comunicarlos a sabiendas de las reacciones que iban a despertar. Es de suponer que también examinarán con igual cuidado todas las opiniones antes de decidir la cantidad que pondrán de cuota. Pero si pretenden encontrar ese equilibrio entre la apertura a los desarrolladores y la oferta de calidad, quizá deberían replantearse el mecanismo y tratar de encontrar uno que haga que el fiel de la balanza se encuentre lo más cercano del punto intermedio.