A lo largo de los años, ha habido muchos experimentos para intentar mejorar la experiencia de juego. Algunos han sido exitosos como los rumble packs o el sonido direccional, y otros no lo han sido tanto como las televisiones 3D. Uno de estos intentos ha sido el utilizar un formato de imagen que aproveche el tamaño de los monitores ultra-anchos y ya se puede decir que este sí ha resultado funcionar a las mil maravillas.

Lo cierto es que, si nos paramos un poco a pensar, este formato, que encaja con el clásico cinemascope o con el más moderno anamórfico que encontramos comúnmente en las salas de cine, en realidad no debería haber funcionado entre el público como lo ha hecho. Cuando vemos una película, movemos los ojos de manera natural de izquierda a derecha tratando de seguir la acción y de capturar el máximo de detalles. Pero en un shooter enfocamos nuestra mirada intensivamente en el centro de la pantalla, de manera que se podría argumentar que se está desperdiciando todo ese espacio a los lados. Sin embargo, no es así.

Lo que ocurre es que en los shooters usamos las esquinas del monitor a manera de visión periférica. Esto es así de manera constante debido a que la acción siempre permanece en el centro. Lo que ocurre a los lados pocas veces tiene un efecto inmediato sobre la acción. Quizás lo haga en un futuro cercano (los próximos segundos) pero no en el momento en que tenemos a un enemigo frente a nosotros.

Tener disponible esta visión periférica mejora la experiencia de juego, enriqueciéndola con elementos que pueden ser solamente de ambientación o que participen en el desarrollo de la sesión. Por ejemplo, gracias a ella podemos recibir información visual del progreso de otros miembros del equipo, ver que desde un lado se está acercando un enemigo nuevo o, si vamos en un vehículo, trazar mentalmente la ruta que vamos a seguir gracias a lo que vemos a los lados y a lo lejos.

Ahora bien, uno de los inconvenientes de tener más información en la pantalla es que existen más elementos propensos a distraernos. Sin embargo, vale la pena correr ese riesgo a cambio de la ventaja que también nos ofrece: un nivel mayor de inmersión, compensando de esta manera la supuesta sobrecarga de información, algo que puede variar dependiendo de la percepción que tenga cada jugador.

Visión periférica, ambientación más detallada y enriquecida y una inmersión en el juego mucho mayor: estos son los factores por los que un shooter funciona mejor en un monitor ultra-ancho. Y los desarrolladores lo saben. De ahí que cada vez se esfuercen más en ofrecer una experiencia que, aun siendo más compleja para ellos, para el jugador resulta mucho más valiosa.