Tendencias del gaming en móviles para el 2017

Al parecer, la popularidad de los juegos móviles ha descendido entre los inversores, según cuenta Alex Brunicki, socio de Backed, un fondo comunitario de capital de riesgo con sede en Londres que invierte capital semilla en toda Europa. Así al menos lo ha percibido él, que considera que sus colegas ven el sector como muy nichificado e insostenible.

Pero para Brunicki, esto no es así. Según cuenta, el mercado ha recompensado a los inversores inteligentes con cerca de 30 mil millones de dólares de valor a través de las  adquisiciones que se han hecho en Europa en los últimos 4 años. A su juicio, existen una serie de tendencias en este año que auguran una sacudida en el mundo del juego móvil y que pueden dar lugar a la aparición de nuevos gigantes globales en este sector. A continuación, veamos cuales son dichas tendencias que entusiasman a Brunicki y que están relacionadas principalmente con temas de producto y marketing.

Multijugador síncrono

Al mismo tiempo que ha habido un giro hacia lo social en todo tipo de aplicaciones, los juegos no se han quedado al margen de esta tendencia. Pero esto se va a acentuar y no precisamente incluyendo características como compartir tablas de calificación o por medio de juegos asíncronos entre amigos, sino todo lo contrario: tiempo real y un modo realmente inmersivo de player-versus-player.

Seguirá existiendo mercado para los juegos «casual», juegos rápidos con experiencias enfocadas al jugador ocasional que, además, prefiere el offline. Este tipo de juegos seguirán funcionando muy bien ya que, al fin y al cabo, ofrecen un entorno no competitivo al que puede acceder cualquiera sin dificultad. Pero ya no serán los juegos dominantes.

Los espectadores traerán oportunidades de miles de millones de dólares

La retransmisión en directo de partidas ha sido tradicionalmente un terreno de los más gamers de los mercados de PC y consolas, pero en los últimos años, se han comenzado a ver la irrupción en este campo de los títulos móviles con la llegada de juegos como Clash Royale, Vainglory y Hearthstone. Sin embargo, en el móvil ocurre igual que en el escritorio o en la sala: las retransmisiones solamente son vistas por los más gamers, aquellos que siguen un equipo o buscan mejorar sus habilidades viendo lo que hacen otros.

Bajo la perspectiva de Brunicki, está por emerger en el entorno móvil una clase de juego que sea tan disfrutable de ver por la audiencia en general como de jugar. Para él, cuando esto ocurra, producirá un profundo impacto que transformará el mundo de los juegos y a las compañías mismas. Por una parte, los jugadores, a través de las retransmisiones, generarán regularmente su propio contenido y actuarán como un servicio de marketing gratuito para las compañías. También abrirá un flujo de ingresos completamente nuevo, ya que se podrá empezar a monetizar tanto los jugadores como los espectadores.

Pero lo más interesante que ve Brunicki es cómo afectará a los tipos de juegos que tendrán éxito, distanciándolos de los que hoy dominan en lo más alto de las listas. Estamos hablando de juegos que pueden disfrutarse tanto viendo como jugando, algo que los actuales líderes no son. Cuando el streaming llegue con fuerza, la naturaleza d estos juegos cambiará completamente.

Los eSports móviles serán los primeros ganadores

La ambición de juegos como Vainglory y el éxito comercial de Clash Royale han allanado el camino para una nueva generación de juegos de eSports diseñados para jugarse de mejor manera en dispositivos móviles. Por ello, Brunicki considera que se acabarán las traslaciones casi literales desde otras plataformas: las empresas ganadoras en este sector serán aquellas que planteen los diseños de sus juegos para móviles desde cero, teniendo en mente la experiencia de usuario específica en estos dispositivos.

Los editores se preocuparán aún más por sus marcas

A nivel de empresa, en la actualidad las marcas en el entorno del juego móvil son más bien débiles, exceptuando algunas como Supercell y King y propiedades con una gran trayectoria como Pokémon o Mario, que no entrarían en esta categoría. Sin embargo, Brunicki piensa que la marca a nivel de empresa se convertirá cada vez más en un factor diferenciador clave para las compañías, llevando a una mayor lealtad entre los usuarios, un mayor reconocimiento por parte de los mismos y reduciendo el riesgo que podría apreciarse en la inversión del producto.

Ya se ha empezado a ver como las empresas de juegos de azar toman un enfoque más integrado a través de canales de marketing para construir y mantener sus marcas: desde marketing de rendimiento, medios de comunicación social, influenciadores y celebridades, hasta los canales de comercialización más tradicionales como la televisión. Es por ello que las empresas más grandes en este terreno también buscarán extender más su alcance más allá de los dominios tradicionales del juego para convertirse en marcas de entretenimiento más amplias.

Fusiones y adquisiciones saludables entre actores no profesionales

Para terminar, el mundo empresarial irá poco a poco consolidándose y extendiéndose en diferentes maneras. Por un lado, las compañías con más poder adquisitivo buscarán consolidar sus canales por medio de hacerse con los estudios más jóvenes y rentables, como ya se ha visto en los acuerdos entre Supercell y Tencent o entre King y Activision.

Por otro lado, los actores del mundo del PC y las consolas buscarán unirse al crecimiento del mercado móvil, por lo que se podrá ver actividad por parte de compañías como EA, Ubisoft, Nexon, etc. Y no solo eso, sino que Brunicki cree que se despertará un interés creciente también entre actores ajenos al mundo del juego, como los fabricantes de juguetes y las empresas de medios de comunicación, los cuales buscarán diversificar los ingresos que perciben desde sus canales análogos a través de estos canales digitales.