No hace mucho, hablábamos de los 9 millones que se había llevado como premio el equipo ganador del torneo «The International» de Dota 2. Allí decíamos que este torneo se había convertido en el mejor premiado al alcanzar una bolsa de 20 millones en total. Esto evidencia el excelente momento que está viviendo ya no solo el Dota 2, sino la industria en general. Un momento que no tiene visos de terminar por ahora.

De acuerdo a un estudio realizado por SuperData, los eSports (competiciones de vídeojuegos) son un mercado de 892 millones de dólares con un crecimiento interanual del 19%. Eso con cifras a julio de este año. De ahí que se espere que el año que viene se superen los mil millones de dólares.

Desde luego, mil millones es una cifra espectacular. Sin embargo, una vez superada, las proyecciones parecen indicar que se producirá una desaceleración que hará que los ingresos en 2019 estén en torno a los 1.230 millones. El crecimiento, aunque menor, continuará. Y será así no solo por la aparición de nuevos juegos que despierten el interés de grandes masas de audiencia, sino que también gracias a la aparición de nuevas formas de ver los eSports, parte clave de todo esto.

El estudio de SuperData señala que el 74% de los ingresos de este último año revisado provino de la publicidad y los patrocinios, lo cual es un poco preocupante ya que se ve con claridad la fuerte dependencia de los anunciantes que tienen los deportes electrónicos. Ahora bien, también es cierto que aún existe margen para que más marcas ingresen a este mercado en función de que comprendan el alcance que este les brinda.

Sin embargo, esa preocupación es relativa, pues los ingresos directos también han experimentado un crecimiento bastante llamativo: nada menos que el 34% interanual desde 2014.

Uno de los factores relacionados con el crecimiento de los ingresos, tanto directos como publicitarios, es el incremento de la audiencia a nivel global, algo que se ha dado por una parte gracias a que ha aumentado la receptividad de los consumidores hacia los eSports y, por otra, gracias al creciente número de medios de comunicación que están involucrados con ellos, como Facebook, YouTube, Turner Sports Network y Twitch. Se espera que la audiencia crezca este año un 16%, hasta llegar a un tamaño total de 214 millones, una cifra que seguiría creciendo hasta alcanzar los 303 millones en 2019.

Por último, el estudio de SuperData también nos señala dos datos clave: en qué regiones se encuentran los mercados más grandes de eSports y cuáles son los juegos que están a la cabeza de audiencia en esta disciplina.

En cuanto a las regiones, Asia sigue siendo el mercado más grande con un valor de 328 millones de dólares durante este año. Tras él, están el norteamericano, con 275 millones, y el europeo, con 269 millones. Como se puede ver, no están muy separados cada uno de los tres primeros puestos, y no es descabellado pensar que las distancias vayan acortándose con el tiempo.

En cuanto a los juegos, el más visto sigue siendo League of Legends (LoL), que alcanzó una cifra de 27 millones de espectadores durante el campeonato mundial de 2015. Este campeonato tuvo una bolsa de premios de 2 millones 130 mil dólares, una cantidad muy alejada de los 20 millones del «The International» de Dota 2 de este año. Pero a pesar de ofrecer los premios más altos de la industria, este último torneo no ha superado la audiencia de LoL aunque se quedó muy cerca, pues en 2016 ha sido seguido por 20 millones de espectadores.