Antes del lanzamiento de Pokémon Go, Nintendo no estaba pasando por una buena racha: descenso de beneficios, números bajos en las cantidades de consolas vendidas, falta de títulos atractivos… La compañía se mantenía en pie y continuaba plantando cara a sus competidores, por supuesto, pero no se encontraba en la mejor forma.

Y entonces llegó Pokémon Go. Y todo cambio. Y podría cambiar aún más si Nintendo se replantease la orientación principal de su negocio. Pero antes de considerar si debe hacerlo o no, revisemos brevemente el contexto en el que se ha producido el fenómeno de Pokémon Go y las razones de su relevancia a nivel empresarial.

Poniendo en contexto el éxito de Pokémon Go

Apenas apareció en Estados Unidos, Pokémon Go se convirtió en la aplicación número 1 en descargas dentro de las listas de iPhone para aquel país. Y lo más importante: 13 horas después, se colocó a la cabeza de la lista de ventas: aunque es una app gratuita, no olvidemos que viene con compras incorporadas.

Esto fue un logro sin precedentes, sobre todo porque se produjo en Estados Unidos. Para comprender su magnitud, hay que saber que las estrategias que se despliegan en cuestión de compras dentro de la aplicación son diferentes en Japón y en el país norteamericano. En el mercado japones, se hace un consumo de compras in-app tres veces mayor al que se hace en el estadounidense. Esto es debido a la agresividad de las estrategias de monetización que se aplican: se presiona al usuario para que empiece a gastar dinero mucho antes de lo que un usuario occidental estaría dispuesto a tolerar. El jugador empieza con muy pocos recursos y tiene que realizar pagos para incrementarlos.

Pokémon Go ha aplicado esa estrategia en Estados Unidos y, en contra de lo que podría esperarse en base a las reacciones anteriores de los usuarios, ha funcionado. Y se suponía que no debía hacerlo.

Esto es un cambio de paradigma que va a hacer que más de uno se replantee su estrategia de monetización. Sin embargo, tomar esto de manera simplista, pensando que ahora el usuario va a estar dispuesto a realizar micropagos a las primeras de cambio es un error, sobre todo cuando los micropagos han sido cuestionados ampliamente desde numerosos medios y por parte de gran cantidad de usuarios.

Comparemos Pokémon Go con Candy Crush, el juego de puzzles más popular y lucrativo del mundo (hasta ahora). El mismo día en que se lanzó, subió hasta el puesto 75 de lista de descargas de iPhone en EE. UU. Y al día siguiente llegó hasta el puesto 7. Eso fue su pico de descargas durante el primer mes. Dentro de la lista de ventas, también de Estados Unidos, llegó al puesto 34 seis días después y alcanzó el décimo puesto en cuestión de tres semanas.

Candy Crush está considerado como todo un éxito, rindiendo unos beneficios como nunca se había visto en la industria dentro de su temática. Pero podemos apreciar con claridad la diferencia que existe con el éxito de Pokémon Go tanto en el tiempo en alcanzar los primeros puestos de las listas de descargas como en los de ventas. Esto es debido a que las aplicaciones gratuitas en los mercados occidentales están estructuradas de tal manera que buscan primero atraer a los usuarios para que, después de un período prolongado de juego, empiecen a realizar las compras en la aplicación. Y además, no se enfocan en conseguir que paguen todos los jugadores, sino solo aquellos más intensivos, más atrapados por el juego.

Este punto de vista no está tan relacionado con un modelo empresarial, con una manera de hacer las cosas en occidente, como con la pauta de comportamiento habitual del usuario occidental. Entonces, de ser así ¿por qué ha pasado lo que ha pasado con Pokémon Go?

A todas luces, por de pronto se podría considerar a Pokémon Go como una anomalía, por lo menos en occidente. Su éxito se ha basado en varios factores cuya estimación por separado no es suficiente como para justificarlo.

Por ejemplo, frente al razonamiento de que todo es debido a la popularidad de la franquicia, ya hubo otras antes que también intentaron algo similar y no lo consiguieron, demostrando que una franquicia popular no es garantía de nada.

¿Es la geolocalización el factor determinante? Tampoco. Juegos geolocalizados que se basan en recolectar elementos del tipo que sea existen desde 2011 y ninguno había provocado tal fenómeno.

Sin embargo, si unimos los dos factores y los aderezamos con un efecto nostalgia, es posible que estemos cerca de una explicación, aunque no está todavía claro que se pueda hablar de una fórmula para el éxito.

La dirección que debería tomar Nintendo

Ante esto, surge la pregunta que nos hacemos en el título: ¿debería Nintendo dejar las consolas y concentrarse en el desarrollo de juegos móviles? En BGR ven con claridad que la respuesta es un «sí» rotundo.

Según argumentan, cuando Pokémon Go se haya expandido a otros mercados, es muy probable que se convierta en un gigante que rinda mil millones anuales. A base de actualizaciones y expansiones, podría mantenerse en ese nivel durante unos 3 o 5 años. Y luego está el tema de replicar ese éxito con franquicias como Animal Crossing, Zelda o Mario, que encajan de forma natural en juegos con características basadas en la localización. Nintendo cuenta con un gran fondo de catálogo al que le puede sacar rendimiento, máxime cuando cosas como la Nintendo mini, que apela directamente al corazón de los usuarios más nostálgicos (y son muchos), ha despertado tanta expectación.

Pero al margen de esta reflexión, debemos considerar que un movimiento de este tipo debe hacerse con mucho cuidado. Si Nintendo decide enfocar sus esfuerzos en el móvil, no debe hacerlo entrando como una apisonadora o como un elefante en una cristalería. Si intenta tan sólo replicar el éxito obtenido pero repitiendo la mecánica de Pokémon Go con otros personajes, el público potencial tan solo lo verá como un intento de exprimir la gallina de los huevos de oro y les retirará su apoyo. Para que la ecuación funcione, es necesario que Nintendo trabaje intensamente en innovar con mecanismos personalizados y diferenciadores para cada uno de sus personajes o franquicias.