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En «God of War» hay muchos tesoros, pero no todos son especiales. Los que contienen los objetos mejores y más importantes del juego están encerrados en los llamados cofres Nornir, cada uno marcado con 3 runas mágicas.

Encontrarlos puede ser difícil, y desbloquearlos todavía más. Sin embargo, gracias a la guía publicada en Digital Trends y que te traemos a continuación, esto puede resultar mucho más fácil.

Cofre 1: Wildwoods

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Lo encontrarás mientras Kratos y Atreus cazan el ciervo. El camino te llevará a una ruina de piedra donde tendrás que luchar contra Draugr. Allí, encontrarás varios senderos. Atreus tratará de seguir adelante, pero en su lugar toma el camino a la derecha. Rompe la barrera de madera que te encuentres para descubrir el cofre. Busca tres tablillas de piedra con runas y destrúyelas todas con el hacha de Leviatán para abrirlo.

Cofre 2: Templo

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Al continuar a través de los Wildwoods, en dirección a la montaña, entrarás en un templo de piedra donde primero lucharás contra un recaudador. Sigue el camino hacia abajo y verás el cofre delante de ti. Busca la primera runa que lo abra en su lado derecho. Los otros dos están cruzando el puente levadizo al otro lado de la habitación.

Cofre 3: Borde de Wildwood

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A medida que se pasa de Wildwoods a Riverlands, se entra en un edificio donde finalmente se encuentra con un techo cubierto de púas que hay que levantar para poder avanzar por debajo. Una vez al otro lado, sigue el camino de la derecha y encontrarás un punto donde podrás subir por encima de él. Luego localiza a la derecha el cofre. Las runas están dispersas en el área de la parte superior del techo, pero es posible que tengas que levantarlo para verlas, especialmente la que está en el andamio por encima de donde saltaste por primera vez para cruzar por debajo del techo.

Cofre 4: Arena de trolls de fuego

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Más adelante, pelearás contra un troll de fuego y varios tipos malos de las Sombras. Cuando los mates, revisa el lado izquierdo de la arena para encontrar un cofre con un nuevo tipo de rompecabezas. En lugar de destruir 3 runas, tienes que tocar 3 campanas marcadas con las runas. Las 3 campanas deben sonar al mismo tiempo para abrir el cofre. 2 campanas están cerca de él, pero la última está al otro lado del camino, cerca de las grandes costillas que sobresalen del suelo.

Cofre 5: Cavernas Olvidadas

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Cuando llegues al Lago de los Nueve, puedes viajar alrededor de la costa para encontrar una serie de lugares para atracar el barco y explorar. Dirígete al lado oeste para encontrar las Cavernas Olvidadas y atraca en la playa. A la izquierda, encontrarás el cofre. 3 campanas están encima y a la izquierda, colgando de un pilar de madera.

Cofre 6: Veithurgard

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Desde la playa, sube las escaleras hacia el dragón. Luego sigue el camino a la izquierda. El cofre está justo en lo alto de la colina desde el puente hasta el castillo. La primera piedra rúnica se encuentra en la zona de la cueva, al lado de la puerta de hierro, junto a la puerta de Nornir. La segunda está en las colinas cerca del puente de madera. La última es difícil de detectar: sube la colina por el lado oeste del área cerca del cofre, donde encontrarás uno de los santuarios del dragón. Desde el borde del área, mira hacia abajo, hacia las ruinas de piedra que hay más adelante. La última runa está en el exterior del anillo, cerca del borde del acantilado.

Cofre 7: Torre del Mirador

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Ve a la playa al este de la Torre Vanaheim, donde verás picos que sobresalen de la arena. A la izquierda de donde estés, verás el cofre. Las campanas están dispersas en los acantilados de arriba, pero es necesario despejar las puntas de delante de ellos antes de que puedas golpearlas con el hacha. Usa el equipo de madera giratorio para bajar las puntas.

Cofre 8: Estribaciones

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Abandona el Lago de las Nueve y dirígete a la Montaña. Cuando llegues a la tienda de Sindri, sube las colinas hacia el oeste para encontrar el cofre. Para abrir este, tendrás que encontrar 3 pilares que puedes girar con tu hacha para que coincidan con las runas en el cofre. Encontrarás el primero junto al cofre y el segundo en la base del camino que tuviste que subir para llegar a él. El tercero está al norte, escondido por una antorcha que arroja veneno. Tienes que congelar la linterna para ver el hilandero, luego recuperar rápidamente el hacha y golpear el pilar para que coincida con los símbolos.

Cofre 9: Alfheim Lago de Luz

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Cuando llegues al Lago de Luz, ve hacia el sureste para encontrar una playa donde puedas atracar el bote. Sube por el camino y te toparás con una puerta de hierro que sólo permanecerá abierta por un corto tiempo. Corre a través de ella y gira a la izquierda para encontrar el cofre en un área redonda. Hay campanillas esparcidas por todo el cofre, pero sólo 3 de ellas son de verdad, así que tienes que ir probando para encontrar las correctas.

Cofre 10: Zanja del Templo Anillado de Alfheim

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Continúa a través de la zanja hasta que llegues a un lugar donde un control baja el piso. El cofre está a la izquierda del área. Baja el piso hasta la mitad para encontrar las dos primeras tabletas de runas debajo de ti; suelta todo lo que puedas para revelar la última tableta de runas detrás de ti.

Cofre 11: Templo Anillado de Alfheim

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Al otro lado de la zanja, llegarás a la puerta azul del templo, aunque no podrás cruzarla. Gira a la izquierda desde la puerta y baja por el camino hasta encontrar una puerta semisellada por las vides. Despejala, luego golpea las 2 campanas de la puerta antes de atravesarla. Verás el cofre dentro, con la última campana justo encima.

Cofre 12: Salida del Templo Anillado de Alfheim

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Después de que hayas terminado tu trabajo en el Templo Anillado, el camino te llevará de vuelta a la puerta azul, pero ahora al otro lado. Encontrarás un cristal de luz para colocarlo en un cavidad en la planta baja para crear puentes de luz. Sube al segundo nivel con los puentes para encontrar el cofre rodeado por una pared de celosía. Párate en el lado derecho del cofre para encontrar un agujero a través del cual puedas ver 2 campanillas. La tercera está detrás de ti.

Cofre 13: Barranco de Fafnir

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Pasada la tienda de Sindri, ve al bosque y despeja el Draugr. Mirando hacia la entrada de la fortaleza, comprueba el borde derecho del área para dar con el cofre. Encontrarás 2 de las campanas para abrirlo justo encima, pero la tercera está en la parte superior de la cascada al suroeste.

Cofre 14: Dentro de la Montaña

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Después de despejar el Aliento Negro, el camino a través de la montaña te llevará a unos túneles oscuros. Llegarás a una habitación donde cruzarás un puente de madera con agujeros en una gran cámara abierta, con cascadas a lo lejos. Probablemente verás los podios giratorios antes del cofre, que está más adelante a tu izquierda. Para llegar a él, tendrás que dirigirte al lado noroeste del área, donde encontrarás una barrera de madera y un cristal de luz detrás. Actívalo para crear un puente hacia arriba en una habitación con el cofre, pero sin runas. Están pintadas en la pared detrás del cofre; emparéjalas con los spinners para abrirlas.

Cofre. 15: Dentro de la montaña – por encima de la garra

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Una vez que tomes la garra dentro de la montaña, pasarás por la tienda de Sindri y conseguirás flechas de relámpago para Atreus. Sigue el camino hasta llegar a un pozo vertical con una rampa de madera a la derecha. El cofre está en la pared de la izquierda. El primer sello que debe romperse esta en una habitación detrás del pasillo por el que acabas de pasar; el segundo está al lado del hueco del ascensor en la pared, y puedes golpearla bajando y cruzando el puente levadizo para obtener un ángulo adecuado. Llegarás al tercero levantando el puente levadizo y cruzando a la plataforma de arriba para después mirar a la derecha.

Cofre 16: Cueva de la Bruja

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Después de haber bajado el nivel del agua en el Lago de los Nueve, eventualmente remarás de regreso a la Cueva de la Bruja. Sube en el ascensor y cruza hasta el camino que lleva al sur, bajando hasta una zona de la cueva que antes no estaba disponible. Dispara a los cristales para crear puentes de luz y sigue el camino hacia abajo para encontrar el cofre. La primera runa está detrás de ti, junto a un cofre cubierto que aún no puedes abrir. El segundo está volviendo a subir la colina detrás de ti, cerca de la pared escalable camino fuera de la cueva, al norte y al este. Para llegar a la última runa, despeja la barrera de savia a la izquierda del cofre, sube por la pared y luego mira a la izquierda.

Cofre 17: Puesto avanzado Light Elf

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Dirígete al puesto de Light Elf en el extremo norte del Lago de los Nueve. Con el agua bajada, podrás aterrizar en una playa donde encontrarás un montón de enemigos, una cámara oculta sellada y el cofre. Busca la primera piedra rúnica al este cerca del zócalo de cristal de Luz; la segunda en un pilar justo en la costa de la isla en el lado oeste, y la tercera en el lado noroeste, en la pared del acantilado mientras subes hacia la cima.

A partir de aquí, la guía contiene spoilers que son inevitables. Así que te recomendamos que dejes de leer y que no continúes hasta que hayas llegado a Helheim.

Dicho esto, continuamos.

Cofre 18: Casa de la Bruja

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Una vez que hayas estado en Helheim, regresa a la Cueva de la Bruja y escala la pared para salir de la cueva hasta el patio frente a la casa de las tortugas. Dirígete hacia el lado noroeste del patio y sube por la cadena. Luego gira a la izquierda para encontrar un cofre. Date la vuelta y dirígete al final del camino, más allá de la cadena, hasta el borde del acantilado. Verás una estructura de piedra al lado de la casa donde encontrarás una trampa de viento con la energía de los Vientos de Hel dentro. Engánchala y úsala para energizar el cofre, lo que revelará las runas.

Entonces tienes que localizar los 2 pilares cercanos. Uno es un spinner en el que una pala mueve una sola runa, pero la otra pala mueve ambas. La segunda es una trampa lateral de Vientos de Hel que, cuando la accionas, se vuelve para revelar runas. Haz coincidir el spinner con las dos primeras runas, luego energiza la tercera hasta que coincida con la última runa. Retira la energía del viento y regrésala al cofre para abrirlo.

Cofre 19: Bóveda de Tyr

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Una vez que hayas abierto la Bóveda de Tyr, empezarás a resolver un rompecabezas para obtener la Runa Negra desde una esfera giratoria en el centro de la bóveda. Abrirás 3 habitaciones que tienen engranajes dentro que tienes que girar para resolver el rompecabezas. La segunda habitación incluye un cofre en una pared. Encontrarás la primera piedra rúnica, que deberás destruir, en la pared este de la habitación con el equipo. La segunda está en el pasillo con los 2 bloques aplastantes que se mueven horizontalmente hacia adelante y hacia atrás. Pasa por delante de ellos hacia un cofre en uno de los extremos, y luego voltéate para enfrentarte de nuevo a esos trituradores. Detén el que está más cerca de ti en su posición extendida, luego mira a través de la maquinaria en el lado derecho cuando el segundo bloque se extienda para encontrar la piedra rúnica. La tercera runa está en el pasillo con los trituradores que caen verticalmente. Espera a que baje el primero, luego mira el pistón del lado derecho para encontrarla.

Cofre 20: Puerto de Helheim

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En tu segundo viaje a Helheim, el cofre estará justo debajo de ti desde el principio, pero no lo llegarás a él durante un tiempo. Sigue moviéndote hasta que llegues al muelle con el barco a tu derecha. En su lugar, ve a la izquierda y empuja la gran roca cúbica a lo largo del puente a la izquierda hasta que caiga en un hueco y puedas cruzar al área debajo de la primera torre donde empezaste. Aquí encontrarás el cofre.

La primera piedra rúnica está a tu derecha, yendo hacia el norte bajo la torre. Quema unas zarzas a la izquierda y luego pásalas, buscando la piedra a la izquierda. Para encontrar la segunda, saca otra gran roca cúbica de la pared norte de la torre, pero colócala junto al arco que acabas de despejar para que puedas rodearla por el otro lado: la runa está dentro del cubo. Para llegar a la última, saca el bloque lo más lejos posible, luego súbete a él y a la plataforma con el cofre. Dirígete hacia el norte para encontrar la runa en el lomo de una columna rota en el agua. Ten en cuenta que este cofre no está registrado como un cofre en la lista de objetos de colección de Helheim, pero debería proporcionarte un Aguamiel de Cuerno de Sangre para aumentar tu medidor de Furia.

Cofre 21: King’s Hollow

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Necesitas el favor de «Salve al Rey» de Brok y Sindri para entrar en King’s Hollow, así que asegúrate de haber completado todas las otras tareas antes de siquiera molestarte en intentar ir allí. Una vez que estés dentro, sigue el camino a través del área hasta que hayas abierto la puerta principal con las tres piedras de entrada. Eventualmente, encontrarás los restos del rey enano escondidos detrás de su trono. El pasadizo secreto te llevará fuera y te darás con el muro de la fortaleza. Localiza una abertura en ella y dirígete al borde de la pared para encontrar el cofre. Para abrirlo, emplea los Vientos de HEl para girar las 2 campanas a la derecha y a la izquierda del arco para que pases y llegues al cofre. Usa los vientos para girar la campana derecha para que coincida con el cofre, y luego pon los vientos en la campana izquierda, que en realidad contiene 2 campanas rúnicas. Necesitas golpear la campana derecha primero, luego la cabeza a la izquierda y golpear las dos campanas de runas mientras giran para conseguir las tres.

Cofre 22: Acantilados del Cuervo

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El último cofre Nornir es el más complejo. Dirígete a los acantilados de la zona de Raven y entra, soltando todas las cadenas y abriendo todas las puertas. Deberías ver el cofre en los acantilados de arriba. Regresa al sendero al norte del gigante muerto, volviendo hacia la playa y bajando la colina. Localiza a la izquierda un pasillo que conduce a un túnel oscuro hacia una trampa para el viento. Agarra los vientos y lánzalos a la trampa de arriba en la pared, a la izquierda del pasillo donde la encontraste, para abrir la puerta de allí.

A continuación, sube hasta el cofre y busca un punto a tu izquierda donde puedas saltar a una pared del acantilado y escalar. Debes ser capaz de agarrar los vientos de la puerta de aquí para, a continuación, mirar hacia el norte para una trampa de viento adjunta a un spinner de runas. Deja los vientos hasta que aparezca la runa con el triángulo apuntando a la derecha, luego toma los vientos y gira hacia el este para encontrar otra trampa anidada en los acantilados.

Sube de nuevo hasta el cofre, luego agarra el viento y ponlo en el spinner al suroeste del cofre y déjalo allí hasta que aparezca la runa que parece una «Z». Regresa los vientos a la trampa de los acantilados otra vez, y luego sube por la cadena, donde el último giro estará a tu derecha. Agarra los vientos y gira la runa hasta la que parece una «R». Regresa los vientos al acantilado, luego baja y abre el cofre.